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為了吸引用戶,大多數短視頻在短時間裏提供高強度、高價值的內容,成了很多人的首選。
因此,能提高行業效率、標準化行業流程、提高內容輸出水平的2B公司也值得產業投資者的關注與布局。分眾化:90後的興趣愛好更加分散,除了傳統主流的文娛內容外,他們對小眾領域的關注度也較高。
可見,“性價比”較高的影視內容,能在一定程度上降低虧損風險,也是較好的投資標的。新一波整合的出發點在於場景獲取,以BAT為代表的互聯網公司正在注意到電影院聚集受眾和用戶的場景價值,因此將很有可能以強大的資本力量參與到新一輪院線整合大戰中來。在大娛樂時代,傳統的方式正在被拋棄。
銷售端就是指播出和發行,比如影院、視頻平台、互聯網電視,他們對播什麽內容有很高的話語權,因為他們是直接麵對觀眾的終端,是非常重要的分銷渠道。但這擋不住影視公司蜂擁衝上新三板的浪潮。
第一,用戶群體的變化對文娛消費產生了重要影響。
因此,這類平台的終極走向應該不是靠補貼橫向做大並拓展產品銷售的外延,而應該是攜帶用戶和數據縱向切入娛樂產業,成為娛樂產業的新一類玩家。如果它的股價最終設定在這個價格區間內,那麽Netmarble公司有望成為韓國上市規模第二大的公司,超過三星生物製品有限公司(SamsungBioLogicsCoLtd)在去年實現的2.05萬億韓元的IPO規模,僅次於三星人壽保險公司(SamsungLifeInsurance)在2010年實現的4.9萬億韓元的IPO規模。
該公司在一份遞交給監管機構的文件中聲稱,它的指導價格區間為每股12.1萬韓元到15.7萬韓元,IPO規模約為2.05萬億韓元到2.66萬億韓元。Netmarble公司的財報顯示,在2016年,它的營收為1.5萬億韓元,運營利潤為2847億韓元;而在2015年,它的營收和運營利潤分別為1.1萬億韓元和2253億韓元。
該公司IPO的目的就是募集資金進行合並和收購。Netmarble公司創始人BangJun-hyuk稱,該公司的目標是到2020年前躋身全球五大遊戲公司之列。